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SWTOR Die Entwicklung eines Levels für Galactic Starfighter

SWTOR Die Entwicklung eines Levels für Galactic StarfighterIn einem neuen Entwicklerblog von Bioware wird erklärt wie ein neues Level für die kommende Erweiterung Galactic Starfighter erstellt wird. Die Arbeit dahinter ist enorm, denn die Spieler bewegen sich hier in einem freien, dreidimensionalem Raum.

Die Entwicklung eines Levels für Galactic Starfighter

Aber auch die Positionierung der einzelnen Objekte ist eine Herausforderung. Schließlich will man für die SPieler ein ansprechenden, herausforderndes aber nicht unfaires Areal schaffen, was beiden Seiten Spaß macht, aber niemanden benachteiligen soll.

Blizzard PosterBioware on Level für Galactic Starfighter (Source)

Hallo, Raumjäger! Ich bin Chris Schmidt und arbeite als Designer im Galactic Starfighter™-Team. Ich bin hier, um euch etwas über das Level-Design von Galactic Starfighter zu erzählen. Ich dachte, es wäre ganz interessant, mit euch einen kleinen Blick hinter den Vorhang zu werfen, damit ihr einen Eindruck davon bekommt, was alles notwendig ist, um einen Level zu erstellen.

Der erste Schritt ist natürlich ein Brainstorming. Die Design- und Grafikteams setzen sich zusammen und erarbeiten, was für eine Umgebung erstellt werden soll. Normalerweise nehmen wir dabei bekannte Szenen und Schauplätze aus den Star Wars™-Filmen als Inspiration. Bei unserer ersten Umgebung, den verlorenen Werften, wollten wir das Gefühl einfangen, das der Pilot hat, wenn er an Asteroiden vorbeijagt und durch einen halbfertigen Sternenzerstörer jagt.

Als Nächstes brauchen wir einen grundlegenden Aufbau der Karte. Der kritische Aspekt bei diesem Schritt ist die Größe. Die Schiffe im Galaktischen Raumjäger sind tatsächlich kleiner als die Spieler-Charaktere in Star Wars™: The Old Republic™. Dadurch wird die Umgebung relativ gesehen größer, was natürlich auch für den Raum gilt, in dem man fliegen kann. Als wir eine grobe Vorstellung der Level-Größe hatten, habe ich eine 2D-Karte der Spielumgebung erstellt, um darzustellen, wo sich die relevanten Punkte in Relation zu den Einstiegspositionen der Spieler befinden sollten. In dieser Phase wird alles genau abgemessen, um sicherzugehen, dass kein Team von Beginn an einen Vorteil auf der Karte hat.

Und schon sind wir bereit, etwas ins Spiel einzubauen! Ich baue meine Karte im Spiel mit so genannten Blockout-Tools nach, die die Spieler nicht sehen. Es handelt sich dabei quasi um einen Leitfaden für die Grafiker und mich selbst, um die relevanten Punkte und Gameplay-Elemente zu platzieren.

Als Nächstes sind unsere tollen Grafiker an der Reihe. Sie erstellen die Umgebung mit den relevanten Punkten im Spiel. Im Level ‚Verlorene Werften‘ gibt es eine verlassene Werft und eine Asteroiden-Minenstation. Wir lassen die Umgebung die Geschichte des Levels erzählen. In ‚Verlorene Werften‘ werden Rohstoffe auf Asteroiden abgebaut und in der Minenstation verarbeitet. In der Werft schließlich werden damit Sternenzerstörer hergestellt. Die Spieler sehen halbfertige Schiffe, in die sie hineinfliegen können, und große Asteroiden, auf denen gerade etwas abgebaut wird.

Wir beginnen mit der Ausarbeitung unserer Umgebungen, indem wir visuelle Effekte und Sounds hinzufügen, damit man so tief wie möglich in das Spielerlebnis eintauchen kann. An diesem Punkt messen wir noch einmal genau nach, um sicherzugehen, dass die Umgebung ein Team oder bestimmte Schiffsrollen nicht benachteiligt. In den verlorenen Werften habe ich zum Beispiel die maximale Reichweite einer voll aufgerüsteten Railgun gemessen, um sicherzugehen, dass es genügend Orte auf der Karte mit guter Sichtlinie und Deckungsmöglichkeiten gibt.

Zu guter Letzt wird das ganze noch ausgiebig getestet. Manchmal müssen wir noch ein paar Asteroiden bewegen oder riesige Träger entfernen, um der Umgebung den letzten Schliff zu geben. Diese Problemstellen kann man natürlich erst identifizieren, wenn man den Level selbst spielt und Feedback vom Team erhält, wie der Spielablauf ist. Wenn wir davon überzeugt sind, dass der Level unseren Ansprüchen genügt, bauen wir die Karten, die wir brauchen, und veröffentlichen sie für euch.

Die wahre Prüfung muss der Level dann bestehen, wenn die Spieler selbst spielen. Wir freuen uns besonders auf die öffentlichen Tests, weil wir dann unsere Begeisterung mit anderen Raumjägern teilen können!

Wir sehen uns im Weltraum!

Chris Schmidt
Designer

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