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Nerf-Hammer mit Patch 1.1 für Biochemie und Cybertech

Screenshot Missionsstufen Crew-FähigkeitenMit den PTR Additional Patch Notes 1.1 wurde bekannt, dass BioWare einige Änderungen an den Crew-Fähigkeiten vornehmen will. Insbesondere Biochemie und Cybertech sind davon betroffen. Bisher waren Endgame-Items dieser beiden Berufe zwar gebunden, jedoch gab es sonst keine Voraussetzungen diese benutzen zu können. Hat man bis dato genug Zeit oder Credits, konnte man sich z. B. schnell Biochemie hochziehen, ein paar Rakata Stimpacks (episch) craften und den Beruf dann wieder verlernen. Zwar waren diese epischen Stimpacks gebunden, dennoch konnte man sie mit anderen Berufen benutzen. Das selbe gilt natürlich für Cybertech und die Granaten.

Kommende Änderungen

  • Mit dem kommenden Patch 1.1 müssen Spieler die maximale Skillung (400) der Crew-Fähigkeit Cybertech bzw. Biochemie haben, um epische Endgame-Consumables benutzen zu können. Ergo, kann man die Stims und Granaten nur noch verwenden wenn man tatsächlich den Beruf hat.
  • Die Heilung von Rakata Medipacs wurde reduziert.
  • Der Schaden der Cybertechs Wynz-Tek Granaten wurde reduziert, um sie anderen Granaten auf diesem Level anzupassen. Das Gleiche gilt für die Wynz-Tek Feuersturm Granaten. Deren Schaden tickt ab sofort aller drei Sekunden über insgesamt 12 Sekunden.

Ist das alles?

Selbst nach diesem Nerf sind diese beiden Crew-Fähigkeiten in meinen Augen immer noch total overpowered. Obwohl BioWare in den Additional Patch Notes vermerkt, dass sie darauf bedacht sind, die Crew-Fähigkeiten so anzupassen, dass keine „Best-Choice“ für das Endgame oder PvP besteht, sehe ich das momentan überhaupt nicht so.

Was kann man denn mit Waffenbau im Endgame anfangen? Soll man Epische 22er Läufe werfen und hoffen, dass sie den Gegner im PvP oder SOA am Kopf treffen? Granaten bleiben fürs PvP gut und Rakata Stims sind sowieso der Hammer. Doch was machen die anderen Crew-Fähigkeiten? Die bleiben im Endgame auf der Strecke!

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