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Kopfgeldjäger Newbie Klassen Guide

Link zur Klasse KopfgeldjägerHauptsache, die Credits stimmen.

Dieser Guide soll in die Klasse des Kopfgeldjägers einführen. Er soll euch dabei helfen zu entscheiden, ob dieser Charakter die richtige Wahl für euch darstellt. Fokus des Guides liegt auf den Stufen 1 – 10. Ihr lernt die Spielweise kennen und wisst von Anfang an, auf was ihr achten müsst.

InhaltsverzeichnisKonzeptgrafik des Raumschiff D5 Mantis

Allgemeines

Die Grundklasse des Kopfgeldjägers ist eine Fernkampf-Klasse mit schwerer Rüstung. Mit der Spezialisierung zum PowerTech oder Söldner könnt ihr euch als Tank, Range-DD, bzw. Melee-DD oder Heiler spezialisieren. Der Kopfgeldjäger ist damit eine der vielfältigsten Klassen in SWTOR. Nicht nur als PowerTech, sondern auch als Söldner kann er weiterhin schwere Rüstung tragen. Er ist damit Heiler mit immenser Rüstung.

  • Startplanet: Hutta
  • Erster Begleiter: Mako
  • Raumschiff: D5-Mantis
  • Rassen: Chiss, Cyborg, Mensch, Zabrak (Klassen-Rassen-Kombis)

Attribute

Stats des Hauptattributs Zielgenauigkeit des KopfgeldjägersDas Hauptattribut des Kopfgeldjägers ist Zielgenauigkeit. Ein Hauptattribut erhöht zusätzlich ein zweites primäres Attribut. In diesem Fall ist es List. Deshalb müsst ihr List nicht extra aufwerten.

Tut ihr es doch, verschwendet ihr damit Aufwertungspotenzial. Anfängliche Ausrüstungsgegenstände enthalten meist Aufwertungen für zwei Attribute. Dies kann z. B. Zielgenauigkeit und Ausdauer oder List und Ausdauer sein. Nutzt ihr nun einen Gegenstand, der List anstatt Zielgenauigkeit aufwertet, verschenkt ihr Potenzial, da Zielgenauigkeit als Hauptattribut des Kopfgeldjägers, List automatisch mit aufwertet.

Darüber hinaus solltet ihr das Attribut Ausdauer aufwerten. Dies erhöht die Gesundheit und ist später sowohl als Powertech als auch als Söldner sinnvoll. Wenn du weitere Informationen zu Attributen suchst, solltest du unseren SWTOR Attribute Guide lesen.

Relevante Berufe / Crew-Fähigkeiten

Der Kopfgeldjäger ist eine Klasse ohne Machfähigkeiten (Nichtmachtklasse). Deshalb sind die Handwerksberufe /Crew-Fähigkeiten Kunstfertigkeit und Synth-Fertigung nicht geeignet für diese Klasse. Alle anderen können bedenkenlos erlernt werden.

Maximal sind jedoch 3 Crew-Fähigkeiten erlaubt, von denen nur eine eine Handwerksfähigkeit sein darf. Da die Handwerksfähigkeiten verschiedene Ressourcen benötigen, sind folgende Kombinationen sinnvoll:

Handwerksfähigkeit   Sammelfähigkeit   Missionsfähigkeit
Biochemie > Bioanalyse > Diplomatie
Cybertech > Hacken > Unterwelthandel
Rüstungsbau > Plündern > Unterwelthandel
Waffenbau > Plündern > Ermittlung

  

Boni Crew-Fähigkeiten Mako

Die Gefährten des Kopfgeldjägers geben Boni auf unterschiedliche Crew-Fähigkeiten. Mako gibt einen Bonus auf Cybertech und Hacken. Will man Mako stets mit in den Kampf nehmen, eignen sich diese beiden ergänzenden Crew-Fähigkeiten. Zusätzlich kann die Missionsfähigkeit Unterwelthandel gewählt werden (wie in der Tabelle zu sehen). 

Fähigkeiten-Boni der Crew-Mitglieder

  • Mako: +5 Cybertech, +15 Hacken
  • Gault: +2 Biochemie, +10 Unterwelthandel
  • Torian Cadera: + 2 Bioanalyse, +10 Erm
  • Blizz: +15 Rüstungsbau, +1 Waffenbau
  • Skadge: +10 Plündern, +2 Schatzsuche
  • 2V-R8
  • HK-51: +2 Cybertech, +2 Kunstfertigkeit 

Fähigkeiten / Skills

An dieser Stelle folgen Informationen zu den Fähigkeiten (Skills), die der Kopfgeldjäger bis Level 10 erhält. Zu jedem einzelnen Skill erhaltet ihr ein paar Tipps, also schön aufmerksam lesen.

Der Großteil der Angriffs-Skills des Kopfgeldjägers sind entweder Tech-Angriffe, die Kinetikschaden verursachen, oder Fernkampf-Angriffe, die Waffenschaden verursachen. Beide Angriffsarten werden positiv durch das Hauptattribut Zielgenauigkeit beeinflusst. In Ausnahmefällen machen Tech-Angriffe auch Elementarschaden, wie z. B. der Flammenwerfer oder der Raketenschlag.

Segen des Jägers – Level 1 (Buff)

Segen des Jägers Erhöht die Ausdauer 60 Minuten lang um 5 % –  Segen des Jägers ist der Klassenbuff des Kopfgeldjägers. Der Buff sollte immer aktiv sein und kann auch Gefährten und Gruppenmitgliedern gewährt werden.

Auf- und Nachladen – Level 1

Auf- und NachladenErhöht Gesundheit und baut Hitze außerhalb des Kampfes ab – Auf- und Nachladen ist die Regenerationsfähigkeit der Klasse. Diese sollte nach jedem Kampf eingesetzt werden, um HP zu reggen und evtl. entstandene Hitze abzubauen. Diese Fähigkeit kostet keine Ressourcen

Schnellschüsse – Level 1

SchnellschüsseFeuert eine Salve mit Blasterschüssen in kurzer Zeit abStandardangriff des Kopfgeldjägers. Da mit diesem Angriff keine Hitze generiert wird, sollte dieser zwischen den anderen Fähigkeiten verwendet werden.

Raketeneinschlag – Level 1 (Tech)

RaketeneinschlagVerursacht an einem entfernten Ziel Kinetikschaden und an bis zu 3 weiteren Gegnern im Umkreis verringerten Kinetikschaden. Ist das Hauptziel ein schwacher oder normaler Gegner, wird es niedergeschlagen – Diese Fähigkeit sollte in den unteren Leveln immer zuerst verwendet werden, da sie nicht nur am Ziel selbst, sondern auch im Umkreis Schaden macht (bis Sprengpfeil vorhanden).

Darüber hinaus besteht die Chance eines Stunns am Hauptziel, weshalb der eigene Charakter mit höherer Wahrscheinlichkeit weniger Schaden einfängt.

Hitzeabbau – Level 1

HitzeabbauBaut während des Kampfes Hitze ab – Sollte im Kampf wohl bedacht verwendet werden, da die Fähgikeit einen sehr langen Cooldown hat und somit nur in längeren Bosskämpfen wiederholt genutzt werden kann.

Raketenschlag – Level 2 (Tech)

RaketenschlagDer Kopfgeldjäger nutzt sein Jetpack, springt hoch und trifft den Gegner mit einem Faustschlag – Nahkampfangriff, der natürlich nur verwendet werden kann, wenn Gegner sehr nahe an den Kopfgeldjäger kommen. Schaden ist vergleichbar mit Railschuss. Dennoch ist es nicht empfehlenswert in den Nahkampf zu gehen, um diese Fähigkeit zu verwenden. Produziert Hitze.

Entladen – Level 3 (Fernkampf)

EntladenFeuert Blastersalve und verursacht Waffenschaden am Ziel und betäubt schwache und normale Feinde für die Dauer des Angriffs – Der Einsatz sollte gut überlegt sein, da sich die Fähigkeit erst kanalisieren muss. Baut Hitze auf.

Brennstoffzylinder – Level 4 (Buff)

BrennstoffzylinderBuff, der 10%ige Chance verleiht, zusätzlichen Elementarschaden zu verursachen – Erster von mehreren Zylinder-Buffs. Im unteren Level-Bereich gibt es keine Auswahl, deshalb sollte dieser Buff zu Anfang immer aktiv sein.

Sprengpfeil – Level 5 (Tech)

Sprengpfeil Pfeil wird abgefeuert und explodiert nach mehreren Sekunden. Schwache und normale Gegner geraten in Panik. Verursacht an bis zu 3 Gegnern in der Nähe Schaden durch die Explosion. Schwache und normale Gegner werden durch die Druckwelle zurückgestoßen

Neben dem Raketeneinschlag ist der Sprengpfeil eine der wichtigsten Fähigkeiten im Kampf gegen normale und schwache Gegner. Dieser sollte immer zu Beginn des Kampfes eingesetzt werden, um Gegner zu stunnen und an weiteren Gegnern Schaden zu verursachen. Produziert Hitze.

Railschuss – Level 6 (Fernkampf)

RailschussVerursacht starken Waffenschaden an einem einzelnen Ziel, kann nur eingesetzt werden, wenn Gegner unschädlich gemacht wurde oder regelmäßigen Schaden erleidet – Der Railschuss verursacht zwar viel Schaden, aber leider nur an einem einzelnen Ziel. Im Kampf gegen mehrere normale Gegner lohnt dieser Angriff nicht, da an dieser Stelle Fähigkeiten, die gleichzeitig an mehreren Zielen Schaden verursachen, sinnvoller sind.

Auf jeden Fall kann dieser Angriff erst nach z. B. Sprengpfeil oder Raketeneinschlag verwendet werden, da das Ziel unschädlich gemacht sein muss. Alternativ kann Railschuss auch im Gruppenkampf verwendet werden, wenn andere Gruppen-Mitglieder dem Ziel regelmäßigen Schaden zufügen. Produziert Hitze.

Flammenwerfer – Level 8 (Tech)

FlammenwerferFlammenwerfer wird am linken Arm aktiviert und verursacht Schaden in einem Kegel – Bei dieser Fähigkeit muss kein Gegner anvisiert werden. Es können zwar mehrere Ziele getroffen werden, jedoch ist die Reichweite und Breite des Kegels begrenzt.

Um andere Gegner zu treffen, kann sich der Charakter drehen. Sobald der Charakter läuft, wird die Fähigkeit Flammenwerfer abgebrochen. Deshalb nur nach links und rechts drehen! Produziert Hitze.

Entschlossenheit – Level 9

Entschlossenheit Hebt alle unschädlich machenden Effekte auf – Entschlossenheit wird bevorzugt im PvP oder im Kampf gegen Bossgegner gebraucht, da normale Gegner sehr selten unschädlich machende Fähigkeiten wirken können.

Tod von Oben – Level 10 (Tech)

Tod von ObenKopfgeldjäger nutzt Jetpack und feuert mehrere Raketen auf den Zielbereich, verursacht dabei immensen Kinetikschaden. Normale und schwache Gegner werden von der Explosion zu Boden geworfen – Tod von Oben die wohl mächtigste Waffe des Kopfgeldjägers im Early Game. Diese AoE-Fähigkeit sollte so oft und so zeitig wie möglich eingesetzt werden.

Es sollte jedoch beachtet werden, dass die Fähigkeit kanalisiert werden muss und sich die Gegner in dieser Zeit noch bewegen können. Deshalb am Besten solange warten, bis die Gegner ihre Angriffsposition eingenommen haben.

Fähigkeiten-Ressource: Hitze

Der Kopfgeldjäger verfügt über die Ressource Hitze. Um genauer zu sein kämpft er dagegen an. Hitze ist eine negativ-aufbauende Ressource, das heißt, ist diese Ressource gefüllt, kann der Spieler keine Fähigkeiten verwenden, die weitere Hitze aufbauen.

Hitze Abbau IndikatorEbenso muss klar sein, dass sich Hitze unterschiedlich stark abbaut. Er ist sozusagen regressiv. Rechts neben dem Hitzebalken im User-Interface befindet sich ein „Hitze-Abbau-Indikator“ mit vier Pfeilen.

Je mehr Pfeile angezeigt werden, desto größer ist der Hitze-Abbau pro Sekunde. Dies macht natürlich ein effektives Skill-Management erforderlich, denn zuerst alle Fähigkeiten raushauen und dann warten bis die Hitze abgebaut wird, ist Quatsch und ineffektiv! Im Folgenden erhaltet ihr einen Überblick der verschiedenen Abbaustufen von Hitze:

  • 0 – 39 Hitze -5 Hitze pro Sekunde
  • 40 – 79 Hitze – 3 Hitze pro Sekunde
  • 80 – 100 Hitze – 1 Hitze pro Sekunde
Ihr seht, dass Hitze am effektivsten abgebaut wird, wenn ihr Wert nicht mehr als 39 beträgt.
#Platzhalter für Makro# (Der Teil Makro wurde vorerst zur Überarbeitung entfernt)

Rollenspielaspekt

Der Kopfgeldjäger an sich ist weder gut noch böse, sondern immer für den zu haben, der am meisten Credits bietet. Die verschiedenen Dialog-Optionen bieten dies auch an. Er kann wirklich als desinteressierter Credit-geiler Auftragsmörder, aber auch als Robin Hood der Armen und Schwachen gespielt werden.  Um an spezielle Ausrüstungsgegenstände zu gelangen, sollte man sich aber im Verlaufe des Spiels zu einer Seite bekennen und in deren Stufen aufsteigen.

Beachtet man den Background vom Kopfgeldjäger, fällt die Entscheidung der Crew-Fähigkeiten leicht. Will man den Kopfgeldjäger tatsächlich als Credit-gierigen Tagelöhner spielen, sollte man natürlich Hacken und Unterwelthandel erlernen.

Schlussbemerkungen

Dieser Guide basiert ausschließlich aus meinen persönlichen Eindrücken aus der SWTOR Beta. Sollte jemanden etwas nicht gefallen, stehen die Kommentare für Kritik offen, aber natürlich auch für Lob ;-)Ebenso ist es an dieser Stelle möglich Fragen zur Grundklasse des Kopfgeldjägers zu stellen.

In weiteren Guides erhaltet ihr später noch Infos zum PvP, den Spezialisierungen Söldner und Power-Tech, aber auch einen Guide für den High-Level-Bereich.

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Ein Kommentar

  1. Deine guides sind großartig und sehr informativ. Es wäre aber genial wenn du zusätzlich noch auf die Talentbäume ingehen würdest, um den guide zu vervollständigen. Wie würden diesen Guide und die anderen gerne in unsere HP/forum einbauen. Meld dich bei mir wenn du damit einverstanden wärst. Gerne kannst du dich auch bei uns auf der HP registrieren und dich bei uns umschauen, denn unsere Gildenpage gehört zu den most wanted Fungilden HP in SWTOR.

    Gruß

    Bullwar

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