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Entwickler Update: Klassenänderungen beim Schmuggler und Agenten

Entwickler Update: Klassenänderungen beim Schmuggler und AgentenMit Patch 2.0 hat sich einiges bei den verschiedenen Klassen in Star Wars: The old Republic geändert. Besonders im Fokus stehen hier der Schmuggler und der imperiale Agent.

So ist nun das Attribut „Schnelligkeit“ wesentlich stärker und effektiver als vorher. Denn damit können die Schmuggler und imperiale Agenten nun die Abklingzeit aller Fähigkeiten verkürzen.

Auch Schaden-über-Zeit-Effekte sind überarbeitet worden. Ebenso wurde die Funktionsweise der Schilde so verändert, dass sie nur noch erlittenen Kinetik- oder Energieschaden absorbieren, unabhängig von der Schadensquelle (Nahkampf, Fernkampf, Macht oder Tech)

Blizzard PosterBioware on Entwickler (Source)

Entwickler-Update: Klassenänderungen beim imperialen Agenten

Hallo Leute. Mein Name ist Austin Peckenpaugh und ich bin als leitender Designer bei Star Wars™: The Old Republic™ für das Klassendesign und die Kampfsysteme verantwortlich. Jetzt möchte ich euch etwas zu den Änderungen an der Klasse des imperialen Agenten erzählen, die mit Spiel-Update 2.0 eingeführt werden.

Wir werden noch mehr über die aktuellen Klassenänderungen in The Old Republic schreiben, aber dieses Mal wollen wir tiefer ins Detail gehen und eine Klasse (für beide Gruppierungen) unter die Lupe nehmen. Falls eure Klasse noch nicht dabei war, keine Sorge: dazu kommen wir in den nächsten Tagen noch.

Kampfsysteme

Verbesserte Schnelligkeit: Eine der größten Änderungen an den Kampfsystemen liegt darin, wie die Schnelligkeit funktioniert. Vor diesem Update stellte Schnelligkeit für einige Klassen einen Kompromiss dar und war für andere fast nutzlos. Je schneller man angriff, desto mehr Ressourcen wurden verbraucht, und es funktionierte nur mit kanalisierten Fähigkeiten oder Fähigkeiten mit Aktivierungszeit.

Jetzt reduziert Schnelligkeit die Aktivierungszeit aller Fähigkeiten, einschließlich Sofortfähigkeiten. Wir haben die allgemeine Abklingzeit auch nicht einfach nur verkürzt. Wenn eine Fähigkeit schneller aktiviert wird, wird auch die Animation schneller abgespielt. Dadurch sehen einige Angriffe sehr cool aus und klingen auch super. Außerdem erhöht Schnelligkeit die Ressourcen-Regeneration im selben Maß, so dass ihr eure Ressourcen auch schneller wieder aufbaut, wenn ihr sie schneller verbraucht. Mehr Schnelligkeit ist also ab sofort durchweg eine gute Sache.

Verbesserter Schaden über Zeit: Wir haben die Wertung von Zeitschaden-Effekten verändert, so dass es jetzt weniger kosten sollte, Schaden über Zeit aufrecht zu erhalten und einzusetzen.

Verbesserte Schilde: Wir haben die Funktionsweise von Schilden geändert, damit sie jeglichen erlittenen Kinetik- oder Energieschaden absorbieren, unabhängig von der Schadensquelle (Nahkampf, Fernkampf, Macht oder Tech – das ist ab sofort egal). Dadurch sind Schilde deutlich wichtiger geworden und das Spiel wurde neu ausgewogen, um die große Veränderung umzusetzen.

Präzision wird wichtiger: In 2.0 haben alle Elite-Gegner (goldener Stern) und härteren Gegner zusätzliche Chancen, sich gegen Macht- und Tech-Angriffe zu verteidigen. Dadurch spielt der Präzisionswert eine entscheidende Rolle beim Optimieren des Dauerschadens bei Bosskämpfen. Vor 2.0 wurde der Präzisionswert von Klasse zu Klasse (oder sogar von Spezialisierung zu Spezialisierung) sehr unterschiedlich gewertet, und obwohl diese Unterschiede weiterhin bestehen, sind sie jetzt viel geringer. Für alle Schadenverursacher wird der Präzisionswert jetzt viel nützlicher sein als bisher.

Imperialer Agent

Besseres Entgehen-Grundprinzip: Entgehen entfernt jetzt alle feindlichen entfernbaren Effekte für jeden Agenten, auch für den Scharfschützen. Das war bisher den Saboteuren vorbehalten, aber auch Scharfschützen können jetzt von diesem Effekt profitieren.

Scharfschütze

  • Aufklärer: Wenn Scharfschützen in Deckung gehen, beginnen sie jetzt, Tarnerkennung-Stapel aufzubauen. Die Stapel werden über einen Zeitraum von 30 Sekunden allmählich auf bis zu 30 erhöht. Jeder Stapel erhöht die Tarnerkennung um eine Stufe. Der Effekt endet beim Verlassen der Deckung. Wir wollten Scharfschützen das Gefühl geben, ein Gebiet richtig im Griff zu haben, besonders wenn sie sich dort eine Weile „niedergelassen“ haben. Getarnte Charaktere können sich immer noch direkt von hinten an Scharfschützen anschleichen, aber ein gut verschanzter Scharfschütze ist jetzt ein guter Spähposten, auch gegen unachtsame getarnte Charaktere.
  • Besseres Verbessertes Zielen: Diese Fähigkeit verbesserte bisher nur die Reichweite von Gewehrangriffen, jetzt werden aber alle wichtigen und relevanten Fähigkeiten auf 35 Meter verbessert.
  • Besserer Ballistikschild: Hält jetzt 20 Sekunden lang an (heraufgesetzt von 15) und erfordert keine Deckung mehr. Man kann den Ballistikschild an der aktuellen Position einsetzen und sich anschließend frei bewegen.
  • Gedeckte Flucht (neue Fähigkeit): Mit dieser Fähigkeit rollt sich der Scharfschütze 18 Meter nach vorne und landet in flexibler Deckung. Beim Rollen kann der Scharfschütze nicht getroffen werden und es befreit den Scharfschützen von allen bewegungseinschränkenden Effekten. 20 Sekunden Abklingzeit.

Es folgen weitere Einzelheiten zu den Änderungen an den Fähigkeitsbäumen des Scharfschützen. Beachtet bitte, dass es sich hierbei nur um die wichtigsten Punkte handelt und dass auch andere Fähigkeiten geändert wurden, die hier nicht genannt werden.

Treffsicherheit

Schnelligkeit war ein Wert, der für die Treffsicherheit sehr von Vorteil hätte sein sollen, aber neben den Mängeln am alten Schnelligkeitssystem bestand das Problem, dass man bei bestimmten Schnelligkeitsstufen sehr lange auf die Abklingzeit von Durchschlagen warten musste. Jetzt da Schnelligkeit ein nützlicher Wert für Scharfschützen ist, besonders in Verbindung mit Treffsicherheit, ist es daher sehr wichtig für uns, dass Durchschlagen bei allen Schnelligkeitsstufen gut funktioniert.

  • Durchschlagen: Kostet jetzt 5 Energie und wird auch nach einem kompletten Feuerstoß einsetzbar.
  • Rückstoßkontrolle: Diese Fähigkeit wurde überarbeitet. Sie erhöht nun die Geschwindigkeit, mit der Feuerstoß kanalisiert und eingesetzt wird, um 15% pro Fähigkeitspunkt (30% bei Maximierung). Außerdem wird die Abklingzeit von Durchschlagen zurückgesetzt, wenn Heckenschuss zweimal hintereinander abgefeuert wird, Ausschalten oder Hinterhalt einmal eingesetzt oder ein Feuerstoß beendet wird. Insgesamt wird man Durchschlagen daher öfter einsetzen können und Durchschlagen wird immer verfügbar sein, wenn man es braucht. Da die Verfügbarkeit von Durchschlagen jetzt von der Spielweise (anstatt von der Abklingzeit) abhängt, ist die Treffsicherheit-Rotation bei allen Schnelligkeitsstufen gut einsetzbar.
  • Scharfschützenhagel: Wir haben diese Fähigkeit auf dreierlei Arten verbessert, damit sie noch besser für Treffsicherheit einsetzbar ist. Erstens ist die Schnelligkeit, die man dadurch erlangt, jetzt sehr nützlich. Zweitens wurde Feuerstoß so weit verbessert, dass das Beenden der Abklingzeit noch nützlicher ist. Und schließlich hält Scharfschützenhagel jetzt 15 Sekunden lang an (heraufgesetzt von 10).
  • Deckung suchen: Wenn Verschanzen endet, erhält man Deckung suchen, was das Bewegungstempo um 50% erhöht und 6 Sekunden lang Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte gewährt.
  • Tragbarer Bunker: Erhöht die Dauer von Verschanzen, und wenn man mit Gedeckte Flucht rollt, landet man mit ein paar Sekunden Verschanzen in flexibler Deckung. Wenn dieses Verschanzen endet, profitiert man auch von Deckung suchen, falls diese Fähigkeit gewählt wurde.

Ingenieur

Es gefällt uns, dass der Ingenieur in Sachen Bereichsschaden eine starke Nischenrolle ausfüllt, aber wir wollen die Meinung aus der Welt schaffen, er könne keinen ordentlichen Schaden gegen einzelne Ziele verursachen. Daher haben wir es leichter gemacht, ein einzelnes Ziel anzuvisieren, indem wir die Verhörsonde freier gestaltet haben. Wir haben außerdem die Ausfallzeit zwischen Kettenkombos von Sprengsonde -> Streubomben -> Feuerstoß reduziert.

  • Verhörsonde: Verhörsonde hat keine Abklingzeit mehr, kann aber nur bei jeweils einem Gegner aktiv sein (die Anbringung an einem zweiten Ziel entfernt sie vom ersten). Sie kostet außerdem weniger Energie und liefert dem Ingenieur die nötige Flexibilität, leichter das Ziel zu wechseln, um so eine bessere Balance von Plasmasonde und EMP-Entladung sicherzustellen.
  • EMP-Entladung: Diese Fähigkeit erfordert kein Ziel und keine aktive Verhörsonde mehr. EMP-Entladung wird jetzt beim Spieler selbst aktiviert und beendet die Abklingzeit von Schildsonde, Adrenalinsonde, Gedeckte Flucht und Verschanzen.
  • Imperiales automatisches Laden: Verringert die Abklingzeit und die Energiekosten von Sprengsonde und Feuerstoß. Diese Fähigkeiten sind sehr wichtig, damit der Ingenieur guten Dauerschaden verursachen kann, daher wollten wir uns darum zuerst kümmern.
  • Elektrifizierte Railgun und Elektrifizierte Explosion: Elektrifizierte Railgun ist jetzt eine 1-Punkt-Fähigkeit mit leicht reduziertem Effekt. Elektrifizierte Explosion ist allerdings eine neue 2-Punkte-Fähigkeit, die Heckenschuss und Überladungsschuss eine Chance von 50% pro Punkt gibt, 1 Stapel des Effekts von Elektrifizierte Railgun beim Ziel zu erzeugen. Das verbessert den Dauerschaden weiter und hilft dem Ingenieur bei seiner deckungsarmen, lauffreudigen Spielweise. Es harmoniert außerdem gut mit Berechnete Verfolgung, einer Fähigkeit, die bisher wenig Eindruck machte.
  • Streubomben: Die Ratenbegrenzung, mit der die Bomben gezündet werden können, wurde reduziert.
  • Zerstreuerbomben: Mit dieser neuen Fähigkeit werden beim Aktivieren von Gedeckte Flucht mehrere Bomben hinter dem Spieler fallengelassen, die kurz darauf explodieren und allen Personen in einer Reihe hinter dem Spieler Schaden zufügen. Eignet sich gut für Fluchten und überraschende Auftritte.
  • Vitalregulatoren: Diese Fähigkeit wurde überarbeitet, um sie nützlicher zu machen. Solange man jetzt in Deckung bleibt, wird nun alle 3 Sekunden ein Teil der maximalen Gesundheit geheilt.

Tödlichkeit (Scharfschütze)

Tödlichkeit verursacht viel stetigen und verlässlichen Schaden, aber wir haben an der Spielweise gefeilt, um die Dinge interessanter zu gestalten.

  • Gift-Regulatoren: Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass die regelmäßigen Schadenseffekte nicht auf Ziele wirken, die von einem der Schlafeffekte des Scharfschützen betroffen sind, wie zum Beispiel Blendgranate. In der Vergangenheit konnte man Blendgranate als Tödlichkeit-Scharfschütze aufgrund des Zeitschadens nur schwer einsetzen. Wir finden es zwar in Ordnung, dass unterschiedliche Spezialisierungen gewisse Fähigkeiten unterschiedlich nützlich fanden, aber dass man keine verlässliche Blendgranate hatte, machte es für auf Tödlichkeit spezialisierte Spieler schwerer, einem oder mehreren Angreifern zu entkommen. Mit dieser Änderung wendet sich das Blatt komplett und man kann sogar gegen schlafende Ziele vorgehen, ohne befürchten zu müssen, dass sie aufwachen.
  • Tödliche Attacke: Mit Ausdünnung verursachter Schaden hat eine Chance, die Abklingzeit von Ausschalten zu beenden, so dass das nächste Ausschalten bei einem Ziel mit beliebiger Gesundheit eingesetzt werden kann.
  • Säuregranate und Säurepfeil: Diese Fähigkeiten kosten jetzt viel weniger Energie und Säuregranate hat keine Abklingzeit mehr.
  • Säuremine: Wenn Gedeckte Flucht aktiviert wird, zündet eine Säuremine hinter dem Spieler, die den Bereich mit einem Giftgas füllt, das Feinden Schaden zufügt und sie verlangsamt.

Saboteur

  • Vermeidungstraining: Diese passive Fähigkeit wurde entfernt und ihre Effekte sind jetzt standardmäßig in Entgehen enthalten. (Entgehen entfernt alle feindlichen entfernbaren Effekte.)
  • Besserer Stim-Schub: Uns gefiel es nicht, dass Stim-Schub so eine Art Instandhaltungsfähigkeit war. Wenn er nachließ, wurde man schlechter, und es trug nichts Spannendes zum Spiel bei, die Werte im Auge zu behalten. Wir haben den Stim-Schub dahingehend geändert, dass er nun eine aktive Fähigkeit mit einer 2-minütigen Abklingzeit ist. Bei Aktivierung erhält man 1 Stapel Taktischer Vorteil auf Wunsch und 15 Sekunden lang 10% mehr Schnelligkeit. Wie schon erwähnt reduziert die Schnelligkeit jetzt die Aktivierungszeit aller Fähigkeiten, einschließlich Sofortfähigkeiten, und erhöht die Ressourcen-Regeneration. Stim-Schub ist immer noch unabhängig von der allgemeinen Abklingzeit einsetzbar.
  • Bereitschaft: Diese neue passive Fähigkeit erhöht die Energieregenerationsrate. Sie ersetzt praktisch die Effekte des früheren Stim-Schubs.
  • Bessere Kolto-Infusion: Bisher war es ziemlich unklar, wann man Kolto-Infusion statt der Operationssonde einsetzen sollte. Kolto-Infusion wurde überarbeitet, um mehr der beabsichtigten Nutzung zu entsprechen. Die Kolto-Infusion heilt jetzt sofort um einen guten Betrag und 9 Sekunden lang um einen weiteren guten Betrag. Die Fähigkeit erfordert und verbraucht 1 Stapel Taktischer Vorteil und ist der Heilung der Operationssonde eindeutig überlegen, hat aber eine Aktivierungszeit, Ressourcenkosten und eine Abklingzeit.
  • Taktischer Vorteil: Das Kichern bei Taktischer Vorteil ist zurück, aber wir haben die Frequenz reduziert. Der Soundeffekt wird jetzt nur dann wiedergegeben, wenn Taktischer Vorteil nicht bereits aktiv ist. (Er ist nicht zu hören, wenn sich die Anzahl der Stapel Taktischer Vorteil erhöht.)
  • Besseres Infiltrieren: Diese Fähigkeit wurde etwas überarbeitet, um sie einfacher und intuitiver zu machen. Der Saboteur muss jetzt getarnt sein, um Infiltrieren einzusetzen, wodurch Gruppenmitglieder in der Nähe zusammen mit dem Saboteur getarnt werden. Infiltrieren ermöglicht jetzt außerdem dem Saboteur und betroffenen Gruppenmitgliedern, Fähigkeiten wie Schleichen und Verdunklung anzuwenden. Außerdem haben wir für Infiltrieren einen Sichtbarkeitsring eingeführt, der die Größe des Tarnfelds um den infiltrierenden Saboteur herum angibt. Infiltrieren reduziert jetzt das Bewegungstempo aller betroffenen Gruppenmitglieder um 15% (herabgesetzt von 30%).
  • Exfiltrieren (neue Fähigkeit): Rollt den Spieler 12 Meter vorwärts. Verlangsamte Spieler rollen nur 6 Meter vorwärts. Beim Rollen wird die Chance erhöht, Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen. Tarnung wird nicht aufgehoben. Nicht verwendbar, wenn der Spieler gelähmt ist. Diese Fähigkeit kostet 25 Energie und hat keine Abklingzeit. Exfiltrieren sollte nützlich sein, um Lücken zu schließen oder Abstände zu vergrößern, und macht einfach Spaß.

Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Saboteurs. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.

Medizin

Bei der Medizin wollten wir uns vor allem um die Optionen kümmern. Die Medizin hat ihre Sache immer gut gemacht, aber ein paar tolle Fähigkeiten haben die anderen verdrängt, obwohl es eigentlich eine große Auswahl an Fähigkeiten geben sollte. Das erweckte den Eindruck, Medizin-Saboteure hätten eine ziemlich begrenzte Rolle zu spielen.

  • Kolto-Infusion: Wie schon erwähnt wurde die Kolto-Infusion überarbeitet, um ihre Anwendung nützlicher zu machen. Sie sollte im Arsenal des Heilers ein willkommener „alter Neuzugang“ sein.
  • Strapazierfähige Medizin: Diese neue Fähigkeit erhöht die Heilung durch Heilende Nanotechnologie und Kolto-Sonde, erhöht die Dauer von Heilende Nanotechnologie und reduziert die Energiekosten von Kolto-Sonde. In Zukunft sollte es weniger Energie kosten, Kolto-Sonde aufrechtzuerhalten, und diese Energie kann gut für andere Fähigkeiten eingesetzt werden.
  • Medizintechnik: Diese Fähigkeit wurde verändert, so dass Ticks von Kolto-Infusion, Kolto-Sonde und Heilende Nanotechnologie alle eine Chance haben, Taktischer Vorteil zu gewähren. Damit sollte gewährleistet sein, dass diese Fähigkeiten alle gleich nützlich sind und dass der Aufbau von Stapeln Taktischer Vorteil zuverlässiger wird.
  • Unerwartete Chirurgie: Wir wollten unbedingt etwas Tarnungs-Gameplay für den Medizin-Saboteur einführen, also haben wir diese neue Fähigkeit ergänzt. Beim Verlassen des Tarnmodus gibt es jetzt sofort 1 Stapel Taktischer Vorteil pro Punkt (2 Stapel bei Maximierung).
  • Heilende Nanotechnologie: Medizin sollte in 2.0 über bessere Ressourcenverwaltung verfügen (sowohl in Bezug auf Energie als auch bei Taktischer Vorteil), so dass Medizin-Saboteure mehr Gelegenheiten bekommen, Heilende Nanotechnologie einzusetzen.
  • Exfiltrieren: Medizin-Saboteure waren schon immer gut darin, im Vorbeigehen zu heilen, verbrachten dabei aber so viel Zeit mit dem Laufen, dass für kaum etwas anderes Zeit blieb. Mit Exfiltrieren sollte man sich jetzt viel leichter Abstand und Verschnaufpausen verschaffen können, so dass man Zeit und Platz hat, weitere Heilungsfähigkeiten einzusetzen.

Verborgenheit

  • Kollateralschlag und Taktische Gelegenheit: Die Ratenbegrenzung wurde von Kollateralschlag entfernt und zu Taktische Gelegenheit hinzugefügt. So bleibt die Rate erhalten, mit der Taktischer Vorteil wiedererlangt werden kann, ohne dass begrenzt wird, wie oft Kollateralschlag das Ziel treffen kann.
  • Ausdünnung: Diese Fähigkeit wurde überarbeitet. Es wird nicht mehr nur der durch Zerfleischung und Kollateralschlag verursachte Schaden erhöht, sondern man erhält außerdem sofort 5 Energie pro Punkt zurück (10 bei Maximierung), wenn Kollateralschlag einem Feind Schaden zufügt.
  • Flankieren: Dies ist jetzt eine 2-Punkte-Fähigkeit und bei Maximierung dieser Fähigkeit entfallen die Energiekosten für Heimtückischer Angriff.
  • Zerfleischung: Diese Fähigkeit kostet jetzt mehr Energie und verursacht mehr Schaden. In Kombination mit den oben genannten Änderungen sollten Verborgenheit-Saboteure jetzt zuverlässiger Dauerschaden bewirken können.
  • Elite-Schattenagent: Diese Funktionsfähigkeit reduziert die Energiekosten von Exfiltrieren und gibt Exfiltrieren eine Chance, 1 Sekunde lang Entgehen auszulösen, so dass man von Nah- und Fernkampfangriffen nicht getroffen werden kann und alle feindlichen entfernbaren Effekte entfernt werden.

Tödlichkeit (Saboteur)

  • Gift-Regulatoren: Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass die regelmäßigen Schadenseffekte nicht auf Ziele wirken, die von einem der Schlafeffekte des Saboteurs betroffen sind, wie zum Beispiel Blendgranate oder Schlafpfeil. In der Vergangenheit konnte man Blendgranate als Tödlichkeit-Saboteur aufgrund des Zeitschadens nur schwer einsetzen. Wir finden es zwar in Ordnung, dass unterschiedliche Spezialisierungen gewisse Fähigkeiten unterschiedlich nützlich fanden, aber dass man keine verlässliche Blendgranate hatte, machte es für auf Tödlichkeit spezialisierte Spieler schwerer, einem oder mehreren Angreifern zu entkommen. Mit dieser Änderung wendet sich das Blatt komplett und man kann sogar gegen schlafende Ziele vorgehen, ohne befürchten zu müssen, dass sie aufwachen.
  • Fatalität: Klappmesser hat eine Chance, Fatalität auszulösen, wodurch die nächste Ausdünnung wieder einen Stapel Taktischer Vorteil gewährt und keine Energie kostet.
  • Säuregranate und Säurepfeil: Diese Fähigkeiten kosten jetzt viel weniger Energie und Säuregranate hat keine Abklingzeit mehr.
  • Beschleunigung: Wenn Exfiltrieren aktiviert wird, besteht eine Chance, Beschleunigung zu erhalten, wodurch die nächste Kolto-Infusion sofort aktiviert wird, keine Energie kostet, und keinen Stapel Taktischer Vorteil erfordert oder verbraucht.

Spiel-Update 2.0: Abschaum und Verkommenheit und die digitale Erweiterung: Rise of the Hutt Cartel sind jetzt mit den beschriebenen Änderungen online. Wir bitten zu bedenken, dass wir stets bemüht sind, die Klassen ausgewogen zu halten, also lasst uns bitte wissen, wie euch die Änderungen gefallen. Ich hoffe, dass die Informationen, die ich heute mit euch geteilt habe, etwas deutlicher machen, warum wir welche Änderungen vorgenommen haben. Danke fürs Lesen!

Natürlich veröffentliche Bioware auch eine kleines Entwickler-Update zum Gegenstück auf der republikanischen Seite, dem Schmuggler.

Entwickler (Source)

Entwickler-Update: Klassenänderungen beim Schmuggler

Hallo Leute. Mein Name ist Austin Peckenpaugh und ich bin als leitender Designer bei Star Wars™: The Old Republic™ für das Klassendesign und die Kampfsysteme verantwortlich. Jetzt möchte ich euch etwas zu den Änderungen an der Klasse des Schmugglers erzählen, die mit Spiel-Update 2.0 eingeführt werden.

Wir werden noch mehr über die aktuellen Klassenänderungen in The Old Republic schreiben, aber dieses Mal wollen wir tiefer ins Detail gehen und eine Klasse (für beide Gruppierungen) unter die Lupe nehmen. Falls eure Klasse noch nicht dabei war, keine Sorge: dazu kommen wir in den nächsten Tagen noch.

Kampfsysteme

Verbesserte Schnelligkeit: Eine der größten Änderungen an den Kampfsystemen liegt darin, wie die Schnelligkeit funktioniert. Vor diesem Update stellte Schnelligkeit für einige Klassen einen Kompromiss dar und war für andere fast nutzlos. Je schneller man angriff, desto mehr Ressourcen wurden verbraucht, und es funktionierte nur mit kanalisierten Fähigkeiten oder Fähigkeiten mit Aktivierungszeit.

Jetzt reduziert Schnelligkeit die Aktivierungszeit aller Fähigkeiten, einschließlich Sofortfähigkeiten. Wir haben die allgemeine Abklingzeit auch nicht einfach nur verkürzt. Wenn eine Fähigkeit schneller aktiviert wird, wird auch die Animation schneller abgespielt. Dadurch sehen einige Angriffe sehr cool aus und klingen auch super. Außerdem erhöht Schnelligkeit die Ressourcen-Regeneration im selben Maß, so dass ihr eure Ressourcen auch schneller wieder aufbaut, wenn ihr sie schneller verbraucht. Mehr Schnelligkeit ist also ab sofort durchweg eine gute Sache.

Verbesserter Schaden über Zeit: Wir haben die Wertung von Zeitschaden-Effekten verändert, so dass es jetzt weniger kosten sollte, Schaden über Zeit aufrecht zu erhalten und einzusetzen.

Verbesserte Schilde: Wir haben die Funktionsweise von Schilden geändert, damit sie jeglichen erlittenen Kinetik- oder Energieschaden absorbieren, unabhängig von der Schadensquelle (Nahkampf, Fernkampf, Macht oder Tech – das ist ab sofort egal). Dadurch sind Schilde deutlich wichtiger geworden und das Spiel wurde neu ausgewogen, um die große Veränderung umzusetzen.

Präzision wird wichtiger: In 2.0 haben alle Elite-Gegner (goldener Stern) und härteren Gegner zusätzliche Chancen, sich gegen Macht- und Tech-Angriffe zu verteidigen. Dadurch spielt der Präzisionswert eine entscheidende Rolle beim Optimieren des Dauerschadens bei Bosskämpfen. Vor 2.0 wurde der Präzisionswert von Klasse zu Klasse (oder sogar von Spezialisierung zu Spezialisierung) sehr unterschiedlich gewertet, und obwohl diese Unterschiede weiterhin bestehen, sind sie jetzt viel geringer. Für alle Schadenverursacher wird der Präzisionswert jetzt viel nützlicher sein als bisher.

Schmuggler

Besseres Ausweichen-Grundprinzip: Ausweichen entfernt jetzt alle feindlichen entfernbaren Effekte für jeden Schmuggler, auch für den Revolverhelden. Das war bisher den Schurken vorbehalten, aber auch Revolverhelden können jetzt von diesem Effekt profitieren.

Revolverheld

  • Auf alles gefasst: Wenn Revolverhelden in Deckung gehen, beginnen sie jetzt, Tarnerkennung-Stapel aufzubauen. Die Stapel werden über einen Zeitraum von 30 Sekunden allmählich auf bis zu 30 erhöht. Jeder Stapel erhöht die Tarnerkennung um eine Stufe. Der Effekt endet beim Verlassen der Deckung. Wir wollten Revolverhelden das Gefühl geben, ein Gebiet richtig im Griff zu haben, besonders wenn sie sich dort eine Weile „niedergelassen“ haben. Getarnte Charaktere können sich immer noch direkt von hinten an Revolverhelden anschleichen, aber ein gut verschanzter Revolverheld ist jetzt ein guter Spähposten, auch gegen unachtsame getarnte Charaktere.
  • Verbesserter Blasterexperte: Diese Fähigkeit verbesserte bisher nur die Reichweite von Blasterangriffen, jetzt werden aber alle wichtigen und relevanten Fähigkeiten auf 35 Meter verbessert.
  • Besseres Störfeld: Hält jetzt 20 Sekunden lang an (heraufgesetzt von 15) und erfordert keine Deckung mehr. Man kann das Störfeld an der aktuellen Position einsetzen und sich anschließend frei bewegen.
  • Abhauen (neue Fähigkeit): Mit dieser Fähigkeit rollt sich der Revolverheld 18 Meter nach vorne und landet in flexibler Deckung. Beim Rollen kann der Revolverheld nicht getroffen werden und es befreit den Revolverhelden von allen bewegungseinschränkenden Effekten. 20 Sekunden Abklingzeit.

Es folgen weitere Einzelheiten zu den Änderungen an den Fähigkeitsbäumen des Revolverhelden. Beachtet bitte, dass es sich hierbei nur um die wichtigsten Punkte handelt und dass auch andere Fähigkeiten geändert wurden, die hier nicht genannt werden.

Meisterschütze

Schnelligkeit war ein Wert, der für Meisterschütze sehr von Vorteil hätte sein sollen, aber neben den Mängeln am alten Schnelligkeitssystem bestand das Problem, dass man bei bestimmten Schnelligkeitsstufen sehr lange auf die Abklingzeit von Trickschuss warten musste. Jetzt da Schnelligkeit ein nützlicher Wert für Revolverhelden ist, besonders in Verbindung mit Meisterschütze, ist es daher sehr wichtig für uns, dass Trickschuss bei allen Schnelligkeitsstufen gut funktioniert.

  • Trickschuss: Kostet jetzt 5 Energie und wird auch nach einem kompletten Temposchuss einsetzbar.
  • Rückstoßkontrolle: Diese Fähigkeit wurde überarbeitet. Sie erhöht nun die Geschwindigkeit, mit der Temposchuss kanalisiert und eingesetzt wird, um 15% pro Fähigkeitspunkt (30% bei Maximierung). Außerdem wird die Abklingzeit von Trickschuss zurückgesetzt, wenn Ladungssalve zweimal hintereinander abgefeuert wird, Schnellziehen oder Gezielter Schuss einmal eingesetzt oder ein Temposchuss beendet wird. Insgesamt wird man Trickschuss daher öfter einsetzen können und Trickschuss wird immer verfügbar sein, wenn man ihn braucht. Da die Verfügbarkeit von Trickschuss jetzt von der Spielweise (anstatt von der Abklingzeit) abhängt, ist die Meisterschütze-Rotation bei allen Schnelligkeitsstufen gut einsetzbar.
  • Ladungshagel: Wir haben diese Fähigkeit auf dreierlei Arten verbessert, damit sie noch besser für Meisterschütze einsetzbar ist. Erstens ist die Schnelligkeit, die man dadurch erlangt, jetzt sehr nützlich. Zweitens wurde Temposchuss so weit verbessert, dass das Beenden der Abklingzeit noch nützlicher ist. Und schließlich hält Ladungshagel jetzt 15 Sekunden lang an (heraufgesetzt von 10).
  • Hellwach: Wenn Niederkauern endet, erhält man Hellwach, was das Bewegungstempo um 50% erhöht und 6 Sekunden lang Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte gewährt.
  • Unten bleiben: Erhöht die Dauer von Niederkauern, und wenn man mit Abhauen rollt, landet man mit ein paar Sekunden Niederkauern in flexibler Deckung. Wenn dieses Niederkauern endet, profitiert man auch von Hellwach, falls diese Fähigkeit gewählt wurde.

Sabotage

Es gefällt uns, dass der Saboteur in Sachen Bereichsschaden eine starke Nischenrolle ausfüllt, aber wir wollen die Meinung aus der Welt schaffen, er könne keinen ordentlichen Schaden gegen einzelne Ziele verursachen. Daher haben wir es leichter gemacht, ein einzelnes Ziel anzuvisieren, indem wir die Schockladung freier gestaltet haben. Wir haben außerdem die Ausfallzeit zwischen Kettenkombos von Sabotageladung -> Eventualitätsladung -> Temposchuss reduziert.

  • Schockladung: Schockladung hat keine Abklingzeit mehr, kann aber nur bei jeweils einem Gegner aktiv sein (die Anbringung an einem zweiten Ziel entfernt sie vom ersten). Sie kostet außerdem weniger Energie und liefert dem Saboteur die nötige Flexibilität, leichter das Ziel zu wechseln, um so eine bessere Balance von Brandgranate und Sabotage sicherzustellen.
  • Sabotage: Diese Fähigkeit erfordert kein Ziel und keine aktive Schockladung mehr. Sabotage wird jetzt beim Spieler selbst aktiviert und beendet die Abklingzeit von Verteidigungsschirm, Kühler Kopf, Abhauen und Niederkauern.
  • Behelfsmäßige Modifikationen: Verringert die Abklingzeit und die Energiekosten von Sabotageladung und Temposchuss. Diese Fähigkeiten sind sehr wichtig, damit der Saboteur guten Dauerschaden verursachen kann, daher wollten wir uns darum zuerst kümmern.
  • Feuriges Tempo und Meisterschuss: Feuriges Tempo ist jetzt eine 1-Punkt-Fähigkeit mit leicht reduziertem Effekt. Meisterschuss ist allerdings eine neue 2-Punkte-Fähigkeit, die Ladungssalve und Schnellschuss eine Chance von 50% pro Punkt gibt, 1 Stapel des Effekts von Feuriges Tempo beim Ziel zu erzeugen. Das verbessert den Dauerschaden weiter und hilft dem Saboteur bei seiner deckungsarmen, lauffreudigen Spielweise. Es harmoniert außerdem gut mit Verfolgungsjagd, einer Fähigkeit, die bisher wenig Eindruck machte.
  • Eventualitätsladung: Die Ratenbegrenzung, mit der die Bomben gezündet werden können, wurde reduziert.
  • Zerstreuerbomben: Mit dieser neuen Fähigkeit werden beim Aktivieren von Abhauen mehrere Bomben hinter dem Spieler fallengelassen, die kurz darauf explodieren und allen Personen in einer Reihe hinter dem Spieler Schaden zufügen. Eignet sich gut für Fluchten und überraschende Auftritte.
  • Gelassen unter Druck: Diese Fähigkeit wurde überarbeitet, um sie nützlicher zu machen. Solange man jetzt in Deckung bleibt, wird nun alle 3 Sekunden ein Teil der maximalen Gesundheit geheilt.

Fieser Kämpfer (Revolverheld)

Fieser Kämpfer verursacht viel stetigen und verlässlichen Schaden, aber wir haben an der Spielweise gefeilt, um die Dinge interessanter zu gestalten.

  • Erschütterungsstoß: Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass die regelmäßigen Schadenseffekte nicht auf Ziele wirken, die von einem der Schlafeffekte des Revolverhelden betroffen sind, wie zum Beispiel Blitzgranate. In der Vergangenheit konnte man Blitzgranate als Fieser-Kämpfer-Revolverheld aufgrund des Zeitschadens nur schwer einsetzen. Wir finden es zwar in Ordnung, dass unterschiedliche Spezialisierungen gewisse Fähigkeiten unterschiedlich nützlich fanden, aber dass man keine verlässliche Blitzgranate hatte, machte es für auf Fieser Kämpfer spezialisierte Spieler schwerer, einem oder mehreren Angreifern zu entkommen. Mit dieser Änderung wendet sich das Blatt komplett und man kann sogar gegen schlafende Ziele vorgehen, ohne befürchten zu müssen, dass sie aufwachen.
  • Fieser Schuss: Mit Verwundende Schüsse verursachter Schaden hat eine Chance, die Abklingzeit von Schnellziehen zu beenden, so dass das nächste Schnellziehen bei einem Ziel mit beliebiger Gesundheit eingesetzt werden kann.
  • Splitterbombe und Vitalschuss: Diese Fähigkeiten kosten jetzt viel weniger Energie und Splitterbombe hat keine Abklingzeit mehr.
  • Brandmine: Wenn Abhauen aktiviert wird, zündet eine Brandmine hinter dem Spieler, die den Bereich mit Flammen füllt, die Feinden Schaden zufügen und sie verlangsamen.

Schurke

  • Ausweichglück: Diese passive Fähigkeit wurde entfernt und ihre Effekte sind jetzt standardmäßig in Ausweichen enthalten. (Ausweichen entfernt alle feindlichen entfernbaren Effekte.)
  • Streitsucht: Uns gefiel es nicht, dass Streitsucht so eine Art Instandhaltungsfähigkeit war. Wenn sie nachließ, wurde man schlechter, und es trug nichts Spannendes zum Spiel bei, die Werte im Auge zu behalten. Wir haben Streitsucht dahingehend geändert, dass sie nun eine aktive Fähigkeit mit einer 2-minütigen Abklingzeit ist. Bei Aktivierung erhält man 1 Stapel Oberhand auf Wunsch und 15 Sekunden lang 10% mehr Schnelligkeit. Wie schon erwähnt reduziert die Schnelligkeit jetzt die Aktivierungszeit aller Fähigkeiten, einschließlich Sofortfähigkeiten, und erhöht die Ressourcen-Regeneration. Streitsucht ist immer noch unabhängig von der allgemeinen Abklingzeit einsetzbar.
  • Straßenhärte: Diese neue passive Fähigkeit erhöht die Energieregenerationsrate. Sie ersetzt praktisch die Effekte der früheren Streitsucht.
  • Besseres Kolto-Pack: Bisher war es ziemlich unklar, wann man Kolto-Pack statt dem Notfall-Medipack einsetzen sollte. Kolto-Pack wurde überarbeitet, um mehr der beabsichtigten Nutzung zu entsprechen. Das Kolto-Pack heilt jetzt sofort um einen guten Betrag und 9 Sekunden lang um einen weiteren guten Betrag. Die Fähigkeit erfordert und verbraucht 1 Stapel Oberhand und ist der Heilung des Notfall-Medipacks eindeutig überlegen, hat aber eine Aktivierungszeit, Ressourcenkosten und eine Abklingzeit.
  • Oberhand: Das Kichern bei Oberhand ist zurück, aber wir haben die Frequenz reduziert. Der Soundeffekt wird jetzt nur dann wiedergegeben, wenn Oberhand nicht bereits aktiv ist. (Er ist nicht zu hören, wenn sich die Anzahl der Stapel Oberhand erhöht.)
  • Schmuggeln: Diese Fähigkeit wurde etwas überarbeitet, um sie einfacher und intuitiver zu machen. Der Schurke muss jetzt getarnt sein, um Schmuggeln einzusetzen, wodurch Gruppenmitglieder in der Nähe zusammen mit dem Schurken getarnt werden. Schmuggeln ermöglicht jetzt außerdem dem Schurken und betroffenen Gruppenmitgliedern, Fähigkeiten wie Schleichen und Verdunklung anzuwenden. Außerdem haben wir für Schmuggeln einen Sichtbarkeitsring eingeführt, der die Größe des Tarnfelds um den schmuggelnden Schurken herum angibt. Schmuggeln reduziert jetzt das Bewegungstempo aller betroffenen Gruppenmitglieder um 15% (herabgesetzt von 30%).
  • Vorpreschen (neue Fähigkeit): Rollt den Spieler 12 Meter vorwärts. Verlangsamte Spieler rollen nur 6 Meter vorwärts. Beim Rollen wird die Chance erhöht, Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen. Tarnung wird nicht aufgehoben. Nicht verwendbar, wenn der Spieler gelähmt ist. Diese Fähigkeit kostet 25 Energie und hat keine Abklingzeit. Vorpreschen sollte nützlich sein, um Lücken zu schließen oder Abstände zu vergrößern, und macht einfach Spaß.

Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Schurken. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.

Knochenflicker

Bei Knochenflicker wollten wir uns vor allem um die Optionen kümmern. Knochenflicker hat seine Sache immer gut gemacht, aber ein paar tolle Fähigkeiten haben die anderen verdrängt, obwohl es eigentlich eine große Auswahl an Fähigkeiten geben sollte. Das erweckte den Eindruck, Knochenflicker-Schurken hätten eine ziemlich begrenzte Rolle zu spielen.

  • Kolto-Pack: Wie schon erwähnt wurde das Kolto-Pack überarbeitet, um seine Anwendung nützlicher zu machen. Es sollte im Arsenal des Heilers ein willkommener „alter Neuzugang“ sein.
  • Wirkungsvolle Umschläge: Diese neue Fähigkeit erhöht die Heilung durch Kolto-Wolke und Nachhaltiges Medipack, erhöht die Dauer von Kolto-Wolke und reduziert die Energiekosten von Nachhaltiges Medipack. In Zukunft sollte es weniger Energie kosten, Nachhaltiges Medipack aufrechtzuerhalten, und diese Energie kann gut für andere Fähigkeiten eingesetzt werden.
  • Medipack-Experte: Diese Fähigkeit wurde verändert, so dass Ticks von Kolto-Pack, Nachhaltiges Medipack und Kolto-Wolke alle eine Chance haben, Oberhand zu gewähren. Damit sollte gewährleistet sein, dass diese Fähigkeiten alle gleich nützlich sind und dass der Aufbau von Stapeln Oberhand zuverlässiger wird.
  • Geschmuggelte Medizinvorräte: Wir wollten unbedingt etwas Tarnungs-Gameplay für den Knochenflicker-Schurken einführen, also haben wir diese neue Fähigkeit ergänzt. Beim Verlassen des Tarnmodus gibt es jetzt sofort 1 Stapel Oberhand pro Punkt (2 Stapel bei Maximierung).
  • Kolto-Wolke: Knochenflicker sollte in 2.0 über bessere Ressourcenverwaltung verfügen (sowohl in Bezug auf Energie als auch bei Oberhand), so dass Knochenflicker-Schurken mehr Gelegenheiten bekommen, Kolto-Wolke einzusetzen.
  • Vorpreschen: Knochenflicker-Schurken waren schon immer gut darin, im Vorbeigehen zu heilen, verbrachten dabei aber so viel Zeit mit dem Laufen, dass für kaum etwas anderes Zeit blieb. Mit Vorpreschen sollte man sich jetzt viel leichter Abstand und Verschnaufpausen verschaffen können, so dass man Zeit und Platz hat, weitere Heilungsfähigkeiten einzusetzen.

Schläger

  • Fliegende Fäuste und Runde Zwei: Die Ratenbegrenzung wurde von Fliegende Fäuste entfernt und zu Runde Zwei hinzugefügt. So bleibt die Rate erhalten, mit der Oberhand wiedererlangt werden kann, ohne dass begrenzt wird, wie oft Fliegende Fäuste das Ziel treffen kann.
  • Umgedrehter Spieß: Diese Fähigkeit wurde überarbeitet. Es wird nicht mehr nur der durch Überraschender Schlag und Fliegende Fäuste verursachte Schaden erhöht, sondern man erhält außerdem sofort 5 Energie pro Punkt zurück (10 bei Maximierung), wenn Fliegende Fäuste einem Feind Schaden zufügt.
  • Flankieren: Dies ist jetzt eine 2-Punkte-Fähigkeit und bei Maximierung dieser Fähigkeit entfallen die Energiekosten für Rückenschuss.
  • Überraschender Schlag: Diese Fähigkeit kostet jetzt mehr Energie und verursacht mehr Schaden. In Kombination mit den oben genannten Änderungen sollten Schläger-Schurken jetzt zuverlässiger Dauerschaden bewirken können.
  • Aalglatt: Diese Funktionsfähigkeit reduziert die Energiekosten von Vorpreschen und gibt Vorpreschen eine Chance, 1 Sekunde lang Ausweichen auszulösen, so dass man von Nah- und Fernkampfangriffen nicht getroffen werden kann und alle feindlichen entfernbaren Effekte entfernt werden.

Fieser Kämpfer (Schurke)

  • Erschütterungsstoß: Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass die regelmäßigen Schadenseffekte nicht auf Ziele wirken, die von eigenen Schlafeffekten betroffen sind, wie zum Beispiel Blitzgranate oder Tranquilizer. In der Vergangenheit konnte man Blitzgranate als Fieser-Kämpfer-Schurke aufgrund des Zeitschadens nur schwer einsetzen. Wir finden es zwar in Ordnung, dass unterschiedliche Spezialisierungen gewisse Fähigkeiten unterschiedlich nützlich fanden, aber dass man keine verlässliche Blitzgranate hatte, machte es für auf Fieser Kämpfer spezialisierte Spieler schwerer, einem oder mehreren Angreifern zu entkommen. Mit dieser Änderung wendet sich das Blatt komplett und man kann sogar gegen schlafende Ziele vorgehen, ohne befürchten zu müssen, dass sie aufwachen.
  • Unfairer Vorteil: Blasterhieb hat eine Chance, Unfairer Vorteil auszulösen, wodurch die nächsten Verwundenden Schüsse wieder einen Stapel Oberhand gewähren und keine Energie kosten.
  • Splitterbombe und Vitalschuss: Diese Fähigkeiten kosten jetzt viel weniger Energie und Splitterbombe hat keine Abklingzeit mehr.
  • Hasten: Wenn Vorpreschen aktiviert wird, besteht eine Chance, Hasten zu erhalten, wodurch das nächste Kolto-Pack sofort aktiviert wird, keine Energie kostet, und keinen Stapel Oberhand erfordert oder verbraucht.

Spiel-Update 2.0: Abschaum und Verkommenheit und die digitale Erweiterung: Rise of the Hutt Cartel sind jetzt mit den beschriebenen Änderungen online. Wir bitten zu bedenken, dass wir stets bemüht sind, die Klassen ausgewogen zu halten, also lasst uns bitte wissen, wie euch die Änderungen gefallen. Ich hoffe, dass die Informationen, die ich heute mit euch geteilt habe, etwas deutlicher machen, warum wir welche Änderungen vorgenommen haben. Danke fürs Lesen!

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